모바일게임관련 기사에서 배우자 (모바일게임과 마케팅)

모바일게임과 마케팅

 

몇 주 전에 있었던 행사에서 발표한 내용을 정리한 기사인데, 이제사 올리네요.

엔씨소프트 배재현 부사장의 키노트 강연 기사 보러가기 

내용을 보면 다음의 내용들이 눈에 들어옵니다.  전문은 읽어보셔도 좋겠습니다.

확실한 것은 신작들이 성공하기 굉장히 어려운 상황이라는 겁니다.

신작이 출시해서 성공하는 것은 굉장히 낮은 확률이고 순위권에 들어가더라도 6개월, 1년 뒤 이 안에 남아 있을 확률이 낮습니다. 제가 최근에 개인적으로 재미있게 했던 게임이 ‘디아블로3’입니다. 그런데 10위권 안에 없습니다. 신작게임을 준비하는 입장에서 이 확률만 가지고 보면 괴롭죠. 정말 괴롭습니다.
한국에서 대형 MMO를 만들려면 평균 150명의 들어가는데 중국에서는 400~500명이 들어갑니다.

 

(홍콩앱스토어) 만들 때 고비용이 들어가는 것이 아니라 노출시키는 게 어렵다는 말이죠. 심한 날은 하루에 100개의 게임이 쏟아지는데 노출을 위해 광고를 하면 잠깐만 반짝하고 사라진다는 말입니다.

 

우리나라 게임 개발의 가장 큰 약점은 역사적으로 짧다는 시간적인 문제가 아니라 제대로 만든 장르의 게임이 너무 적다는 것입니다. 모바일게임을 예로 들면 그쪽에서 뜨는 게임 장르를 보면 여러 장르의 장점을 합쳐서 나온 하이브리드 장르입니다. 독립적인 장르로 성공한 게임은 없죠. 저도 가슴에 손을 얹고 생각해보면 RPG를 정말 잘 이해하고 만들었냐고 생각해보면 의문이 듭니다.

 

게임에서는 유통경로와 형태들이 다양화되어가고 있습니다.

발전하고 있으나 가장 많이 보이는 형태는 부분유료화와 아이템 유료화 입니다.

미니닌자 라는 게임을 언급해본 데서도 알 수 있듯이, 단계별 또는 시간단위로 유료화를 도입하는 경우가 있습니다.

미니닌자는 검색을 해보니 이전에 패키지로 판매를 했었던 것을 다시 웹게임으로 서비스하고 있는 거였더군요.

 

 

그리고 아이템 유료화는 현재 국내에서도 많이 도입하고 있는 수익화 방안입니다.

지나친 아이템 유료화를 피하자는 기사도 나올 정도로 집중된 형태를 보이고 있습니다.

모바일게임에서는 카톡을 기반으로한 게임들도 아이템에서 수익을 창출하고 있습니다.

 

이벤트와 광고 등 적절한 조합을 찾아낼 필요도 있겠습니다.

그런면에서 식음료업체들과 제휴가 일어나는 부분은 흥미롭습니다.

모바일게임과 식음료업체간 마케팅 기사 보러가기 

 

외국에서의 아이디어가 돋보이는 마케팅과 프로모션을 국내에서도 접해보길 기대해봅니다.

 

 

저희도 제휴 부분에 집중을 하려고 노력하는 중입니다.

다방면에서의 다양한 경우를 받아들이고 활용할 수 있도록 노력하고 있습니다.

모바일을 활용한 부분에 집중하고는 있지만 업체간, 아이템간 제휴 등 항상 열린 자세와 배우는 자세로 임하고자 합니다.

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모바일상품권 발송의뢰 할 때 필요한 것들은 아래와 같습니다.
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